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明日边境明日边境战斗机制推荐英雄面板数值构成Buff计算非直伤暴击

2025-04-02 08:07:00 来源|互联网

明日边境明日边境战斗机制分享:英雄面板数值构成+Buff计算+非直伤暴击如下: 大家好这里是S131的Vince。 原本是想分享一下个人红卡配装的,但在配装时有几个值得注意的游戏机制需要详细讲...

明日边境明日边境战斗机制分享:英雄面板数值构成+Buff计算+非直伤暴击如下:

大家好这里是S131的Vince。

原本是想分享一下个人红卡配装的,但在配装时有几个值得注意的游戏机制需要详细讲解,如果在配装当中穿插感觉会破坏整体文章流畅性,就单独开一篇帖子详细说说吧,想看配装分享可以跳转:还没写完,预留链接

帖子主要还是面向萌新,欢迎大佬在评论区指出问题。

首先呢,基础知识,英雄面板数值构成,采用公式:

英雄面板最终数值

=

基础数值合计

(1+

装备提升比例合计

+

圣物提升比例合计

+

异体提升比例合计

基础数值合计

=裸装面板数值+装备提升数值+精华提升数值+星图提升数值+异体提升数值

整备提升比例合计

=装备(词条+套装加成)百分比合计

圣物提升比例合计

=圣物(基础+精炼+强化)百分比合计

异体提升比例合计

=异体(额外属性)百分比合计

简单一点理解,所有具体数值都加在前面,所有百分比数值都加在后面。

花了点细胞给大伙改造了个典型举例子:

明日边境明日边境战斗机制推荐英雄面板数值构成Buff计算非直伤暴击

像异体基础属性这种数值后跟着~Lv的,都是具体数值提升,累加在基础数值合计处,比如图鉴中的英雄基础属性(升星时会按比例提升),装备基础属性,精华基础属性,星图基础属性,异体基础属性。根据等级计算具体数值的公式如下:

装备数值显示

=(英雄等级+10)Lv前数值/10

像额外属性中的第一条,也是具体数值提升,累加在基础数值合计处,但不会根据英雄等级的提升而提升。

像额外属性中的第二条,是百分比提升,累加在百分比合计处。

注意到,英雄基础数值合计越高,装备上的3%词条等其他百分比提升的性价比越高。

四条基础属性:生命、攻击、防御、速度,都可以按照上述公式进行计算。

其中,防御比较特殊,这个属性主要是用来减免敌方造成的直接伤害,对非直接伤害和特殊伤害无用,并且也没有什么提升途径,大家直接无视就好。

另外,上面提到的图鉴中英雄基础属性在升星时提升的比例如下:

明日边境明日边境战斗机制推荐英雄面板数值构成Buff计算非直伤暴击

以下为数值验证:

我有一只171级的伊娃,算上星图中加的基础数值后,面板攻击力为56637。

明日边境明日边境战斗机制推荐英雄面板数值构成Buff计算非直伤暴击

当给我这只171级的伊娃装备上述异体时,异体基础属性根据装备数值显示公式,就变成了(171+10)240/10=4344。

明日边境明日边境战斗机制推荐英雄面板数值构成Buff计算非直伤暴击

而此时伊娃的面板攻击,根据英雄面板最终数值公式,就变成了(56637+4344+1043)(1+15.62%)=71712.1488。

明日边境明日边境战斗机制推荐英雄面板数值构成Buff计算非直伤暴击

然后是五条特殊属性:闪避、命中、暴击、韧性、暴击伤害。

有不少人对这五条特殊属性云里雾里,接下来我就按照我的理解讲解一下:

闪避、暴击,这两项属于收益属性,增加这两项属性就能获取正面收益;

命中、韧性,这两项属于防御属性,主要用来防止敌方闪避和暴击;

而暴击伤害,属于暴击情况下的额外收益属性。

所以,大家可以观察到:在装备、圣物、精华当中,闪避和暴击的数值一般相等,而命中和韧性的数值一般相等,并且,命中和韧性这类防御属性的数值给的会比闪避、暴击更慷慨,一般为1.3-1.5倍。

从数值角度来看:

我方闪避-敌方命中≥10000,则本次攻击必定闪避(此处有误,命中有保底机制,不会降到0%)。

我方闪避-敌方命中≤0,则本次攻击必定不闪避(命中)。

我方暴击-敌方韧性≥10000,则本次攻击必定暴击。

我方暴击-敌方韧性≤0,则本次攻击必定不暴击。

由此可见:

100点命中可以抵消对方100点闪避,但韧性比较特殊,

100点韧性可以抵消对方100点暴击,的同时,还能够抵消50点暴击伤害。

暴击伤害原系数为200%,暴击伤害系数下限为175%,说明即使我方韧性没有防御住对方暴击,也能够降低对方暴击所造成的伤害,甚至可以将暴击伤害降低到原定暴伤之下。

这五条特殊属性在战斗外只会有具体数值,全部加和在面板上,而在战斗时则只会是百分比提升,具体如何计算直接给出公式:

特殊属性最终数值

=(10000+面板数值)(1+对应属性Buff1+对应属性Buff2+ ... +对应属性Buffn)

我方闪避概率

=(我方闪避最终数值-敌方命中最终数值)/10000

我方暴击概率

=(我方暴击最终数值-敌方韧性最终数值)/10000

暴击伤害最终比例

=2+((我方暴伤最终数值-10000)-0.5(敌方韧性最终数值-10000))/10000

首先,我们需要将各特殊属性初始值从0设置为10000:

这一步对是否闪避和暴击并无影响,因为最终计算结果是我方闪避和敌方命中的差额,以下为举例说明:

在面板0闪避的情况下,2幽冥提升的10%闪避就可以计算为(10000+0)(1+10%)=11000,此时假如敌方面板命中为0并且没有命中Buff加成,此时就有(11000-10000)/10000=10%的概率闪避攻击。

在面板1000闪避的情况下,2幽冥提升的10%闪避就可以计算为(10000+1000)(1+10%)=12100,此时假如敌方面板命中为0并且没有命中Buff加成,此时就有(12100-10000)/10000=21%的概率闪避攻击,2幽冥所带来的提升增加了。

而我方面板0暴伤,敌方面板0韧性,则表示暴击伤害为2+((10000-10000)-0.5(10000-10000))/10000=200%

在我方面板0暴伤,敌方面板5000韧性时,则表示暴击伤害为2+((10000-10000)-0.5(15000-10000))/10000=175%,此时暴伤系数达到下限,敌方再堆韧性也只会影响我方暴击率而不改变暴击伤害。

在我方面板5000暴伤,敌方面板5000韧性时,则表示暴击伤害为2+((15000-10000)-0.5(15000-10000))/10000=225%,相同数值的韧性只会削弱一半暴伤。

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